Egyedül az új Xbox generáció támogatja az AMD RDNA 2 architektúra képességeit?

A Microsoft friss blogbejegyzésében erről ír, de ez nem igazán a hardverből, sokkal inkább az AMD-vel való együttműködésből ered.

A Microsoft az AMD tegnapi, új Radeonokra vonatkozó bemutatója után rögtön egy blogbejegyzés keretében ecsetelte azt, hogy az új generációs Xbox Series S és X konzolok egyedüliként támogatják az RDNA 2 architektúra prezentált képességeit. Nem kis vihart kavart ez a médiában, hiszen a Sony PlayStation 5-be is az AMD szállítja a hardvert, ráadásul ez is ugyanúgy egy RDNA 2 dizájnra alapoz. Kérdés, hogy a redmondiak mit értenek ezen, hiszen a fentebb linkelt bejegyzés láthatóan félreérthető, de ha nem igazán a hardver oldaláról közelítjük meg a dolgokat, akkor alapvetően igazat írnak benne.

Szóban forgó blog nem kifejezetten az architektúrára reflektál, hanem például a DirectX 12 Ultimate képességeire, gondolva itt a DirectX Raytracing, a mesh shader, a sampler feedback, illetve a VRS (Variable Rate Shading) funkciókra. Ezek közül igazából egyiket sem támogatja a PlayStation 5, de csak azért, mert nem elérhető a konzolra a DirectX 12 Ultimate API. Ugyanakkor mindegyik képesség megtalálható pusztán a hardver szintjén, csak például a mesh shadert primitive shadernek hívják, DirectX Raytracing egyszerűen csak sugárkövetés, míg a másik kettőt el sem nevezik. Ettől azonban még a hardverben ott vannak a funkciók, és el is érhetők a Sony saját grafikus API-ján keresztül. Persze elképzelhető, hogy az implementáció tekintetében lesznek kisebb eltérések, de ez teljesen normális.

A másik dolog, amiről a szóban forgó blogbejegyzés szól, azok a különböző úgymond innovatív eljárások. Ezeket az AMD a PC-hez FidelityFX gyűjtőnéven biztosítja, és természetesen a DirectX 12, illetve a Vulkan API-kra kínálnak implementációkat. Mivel az új generációs Xbox grafikus API-ja majdnem megegyezik a PC-s verzióval, így a FidelityFX effektek módosítások nélkül futnak az Xbox konzolokon. Ez a PlayStation 5-re nem igaz, ugyanis az eltérő grafikus API-t használ, amire előbb portolni kell az adott FidelityFX eljárást. Ez egyébként nem nehéz feladat, hiszen mindegyiknek nyílt a forráskódja.


[+]

Amiért a Microsoft ezt figyelembe veszi az az, hogy az AMD-vel már szorosabb az együttműködésük, így bizonyos dolgokat együtt fejlesztenek a FidelityFX csomagba. Például a tegnap már leleplezett, de még nem bemutatott Super Resolution effekt a két vállalat közös fejlesztése, ami a Microsoft DirectML API-jára épül, és többek között ez sem érhető majd el a PlayStation 5-ön. Ugyanakkor a Sony-nak ugyanúgy van saját alternatívája erre. Sőt, igazából a FidelityFX Super Resolutiont is portolhatják a fejlesztők a PlayStation 5-re.

Mindezeken túl a Microsoft további, DirectML-t használó újításokról is ír, például a nem játékos karakterek jobb mesterséges intelligenciájáról, vagy az élethűbb animációkról. Itt igazából a redmondi óriáscég számára a lényeg az, hogy a felkínált eljárásaik teljesen kompatibilisek legyenek az Xbox Series S és X konzolokkal, illetve a PC-kkel. Ez egy lényeges koncepció, mert így elég a fejlesztőknek az Xboxra dolgozni, a PC-re pedig módosítások nélkül mehet át a kód. Viszont PlayStation 5-re mindenképpen portolni kell ezeket, mert se a DirectX 12, se a DirectML nem érhető el rá, de ezeknek ettől még megvannak az alternatívái a japánok boszorkánykonyhájában is.

A fentiekből látható, hogy pusztán a szoftveres tényezők miatt a Microsoft leírhatja, hogy az RDNA 2 tegnap bemutatott képességeit csak az Xbox konzolok támogatják, mert ez önmagában igaz, de a hardver szintjén valójában képes ezekre a PlayStation 5 is.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés